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소프트웨어 개발 방법론

생명주기

생명주기(lifecycle)는 어떤 시스템이나 제품이나 프로젝트가 경험하는 단계적인 변화와 발전을 설명하는 개념입니다. 이는 해당 대상이 태동하고 발전하며 성장하고 소멸하는 과정을 말합니다. 여러 분야에서 사용되지만, 소프트웨어 개발 생명주기를 중심으로 설명해보겠습니다.

소프트웨어 개발 생명주기:

  1. 요구사항 분석(Requirement Analysis):
    • 프로젝트의 목적과 요구사항을 파악하고 문서화합니다.
    • 이해관계자와의 소통을 통해 시스템이나 소프트웨어의 기능과 기대되는 결과물을 정의합니다.
  2. 설계(Design):
    • 요구사항을 바탕으로 시스템의 구조와 아키텍처를 설계합니다.
    • 이 과정에서 소프트웨어의 구성 요소, 데이터 구조, 알고리즘 등을 결정하고 문서화합니다.
  3. 구현(Implementation):
    • 설계한 시스템을 실제로 개발하고 구현합니다.
    • 프로그래밍 언어를 사용하여 코드를 작성하고 테스트합니다.
  4. 테스트(Test):
    • 구현된 소프트웨어를 검증하고 품질을 확인합니다.
    • 다양한 테스트 기법을 사용하여 버그를 찾고 수정합니다.
  5. 배포(Deployment):
    • 테스트를 통과한 소프트웨어를 실제 환경에 배포하고 사용 가능하게 만듭니다.
    • 사용자들에게 제공되기 전에 최종 검수를 거치고 배포됩니다.
  6. 유지보수(Maintenance):
    • 배포된 소프트웨어를 지속적으로 관리하고 유지보수합니다.
    • 버그 수정, 기능 업데이트, 보안 패치 등을 수행하여 소프트웨어의 수명을 연장합니다.

이렇게 소프트웨어 개발 생명주기는 프로젝트의 시작부터 종료까지의 전 과정을 나타냅니다. 이러한 단계는 특정한 방법론이나 모델에 따라 조정될 수 있으며, 개별 프로젝트나 조직의 요구에 따라 다양하게 적용될 수 있습니다.

폭포수 모형 (Waterfall Model):

폭포수 모형은 전통적인 소프트웨어 개발 방법론 중 하나로, 순차적이고 선형적인 접근 방식을 가지고 있습니다. 다음과 같은 단계로 구성됩니다:

  1. 요구사항 분석: 시스템의 요구사항을 수집하고 문서화합니다.
  2. 설계: 시스템의 구조와 아키텍처를 설계합니다.
  3. 구현: 설계된 시스템을 실제로 개발하고 코드를 작성합니다.
  4. 테스트: 구현된 시스템을 테스트하고 버그를 수정합니다.
  5. 배포: 테스트를 통과한 시스템을 배포하고 사용자에게 제공합니다.
  6. 유지보수: 배포된 시스템을 유지보수하고 필요한 경우에 수정 및 업데이트를 수행합니다.

장점:

  • 각 단계가 순차적으로 이루어지기 때문에 각 단계의 결과물이 명확하고 예측 가능합니다.
  • 요구사항이 명확할 때 효과적으로 사용될 수 있습니다.

단점:

  • 변경에 대한 대응이 어렵습니다. 한 단계가 끝나면 그 다음 단계로 넘어가기 때문에 변경이 발생하면 처음부터 다시 시작해야 할 수 있습니다.
  • 사용자 피드백이 늦게 이루어지기 때문에 요구사항 변경에 취약합니다.

프로토타입 모형 (Prototype Model):

프로토타입 모형은 사용자의 요구사항을 명확히 이해하기 위해 초기에 간단한 버전의 제품을 만들고 이를 사용자에게 제공하여 피드백을 받는 방법론입니다.

  1. 요구사항 수집: 초기 요구사항을 수집하고 이해합니다.
  2. 프로토타입 개발: 초기 버전의 프로토타입을 개발합니다. 이는 실제 시스템의 일부 또는 기능에 대한 간단한 모델이 될 수 있습니다.
  3. 프로토타입 평가: 프로토타입을 사용자에게 제공하고 피드백을 받습니다.
  4. 프로토타입 수정: 사용자 피드백을 기반으로 프로토타입을 수정하고 개선합니다. 이 과정을 반복하여 사용자 요구사항을 완전히 이해하고 만족하는 시스템을 개발합니다.

장점:

  • 초기에 사용자와의 소통을 강화하여 요구사항을 명확히 이해할 수 있습니다.
  • 변경에 대한 대응이 빠릅니다. 사용자 피드백을 즉시 반영할 수 있습니다.

단점:

  • 빠른 프로토타입 개발을 위해 상세한 계획이나 문서화가 부족할 수 있습니다.
  • 초기에 개발된 프로토타입이 완전하지 않을 수 있으며, 이로 인해 추가적인 개발 및 수정이 필요할 수 있습니다.

 

나선형 모형(Spiral Model)

나선형 모형(Spiral Model)은 소프트웨어 개발 프로세스의 순환적이고 반복적인 접근 방식을 나타내는 개발 모형입니다. 1986년 Barry Boehm이 제안했으며, 폭포수 모형의 한계를 극복하고 프로젝트의 위험 관리를 강화하기 위한 목적으로 개발되었습니다.

나선형 모형은 다음과 같은 주요 특징을 가지고 있습니다:

  1. 반복적인 접근: 나선형 모형은 개발 프로세스를 반복적으로 진행합니다. 각 반복은 "회전" 또는 "나선"으로 표현되며, 프로젝트의 발전에 따라 추가적인 반복이 이루어집니다.
  2. 위험 관리: 프로젝트 초기에는 위험 분석과 관련된 활동에 중점을 둡니다. 프로젝트의 위험 요소를 식별하고 이를 관리하기 위한 계획을 수립합니다.
  3. 프로토타이핑: 각 회전마다 프로토타입을 개발하여 사용자 피드백을 수집하고 요구사항을 검증합니다.
  4. 결정 및 계획: 각 회전의 시작 시점에서는 이전 회전에서 얻은 경험과 피드백을 기반으로 결정을 내리고 계획을 수정합니다.

나선형 모형의 주요 단계는 다음과 같습니다:

  1. 계획(Planning): 프로젝트의 목표와 범위를 정의하고, 위험 분석을 수행하여 프로젝트 계획을 수립합니다.
  2. 위험 분석(Risk Analysis): 프로젝트의 위험 요소를 식별하고, 위험에 대한 전략을 개발하여 위험을 관리합니다.
  3. 공학 및 개발(Engineering and Development): 프로토타입을 개발하고, 요구사항을 구현합니다.
  4. 평가 및 검토(Evaluation and Review): 개발된 프로토타입을 평가하고 검토하여 피드백을 수집합니다.

나선형 모형의 장점은 다음과 같습니다:

  • 위험 관리가 강화됩니다.
  • 사용자 피드백을 반영하여 요구사항을 조정할 수 있습니다.
  • 반복적인 개발과 검토를 통해 품질이 향상될 수 있습니다.

단점은 다음과 같습니다:

  • 프로젝트의 관리 및 제어가 복잡할 수 있습니다.
  • 많은 수의 회전이 필요할 경우 비용이 증가할 수 있습니다.

나선형 모형은 프로젝트의 복잡성이 높고 위험이 높은 경우에 특히 유용하며, 요구사항이 명확하지 않은 경우에도 유연하게 대응할 수 있는 모델입니다.

 

 

애자일(Agile) 방법론

 

애자일(Agile) 방법론은 소프트웨어 개발을 위한 반복적이고 적응적인 접근 방식을 강조하는 개발 방법론의 한 종류입니다. 애자일은 초기부터 요구사항이 명확하지 않을 때 유용하며, 변경에 빠르게 대응할 수 있는 방법론으로 폭넓게 사용되고 있습니다. 다양한 애자일 방법론이 있지만, 가장 널리 사용되는 것 중에는 스크럼(Scrum), 익스트림 프로그래밍(XP), 칸반(Kanban), 린(Lean) 등이 있습니다.

애자일 방법론의 특징은 다음과 같습니다:

  1. 반복적인 개발: 작은 주기로 나뉘어진 반복 개발을 통해 소프트웨어를 제작합니다. 이를 통해 초기에 요구사항을 명확하게 수립하지 않아도 되며, 변경에 대한 유연한 대응이 가능합니다.
  2. 고객 중심 개발: 고객의 피드백을 중요하게 생각하고, 제품이나 서비스를 개발하는 과정에 고객을 적극적으로 참여시킵니다. 이를 통해 고객의 요구를 빠르게 수용하고 만족시킬 수 있습니다.
  3. 자기조직적인 팀: 애자일 팀은 자기조직적이며, 팀원들이 함께 일하고 결정을 내리는데 중점을 둡니다. 이를 통해 팀의 동기부여와 업무 효율성을 높일 수 있습니다.
  4. 작은 이슈 및 기능 단위 개발: 작은 기능 단위로 나누어 개발하고, 이를 단계적으로 통합하여 제품을 완성해 나갑니다. 이를 통해 빠른 반응과 빠른 전달이 가능합니다.
  5. 지속적인 피드백과 개선: 개발 과정에서 지속적으로 피드백을 받고, 이를 바탕으로 제품이나 프로세스를 개선해 나갑니다.

애자일 방법론은 위의 특징을 바탕으로 개발 프로세스를 유연하고 효율적으로 만들어 소프트웨어 제작의 성공 확률을 높입니다. 애자일은 적응적이며 유연하며, 요구사항이 변화하는 환경에서 매우 효과적으로 작동할 수 있습니다.

 

XP(Extreme Programming)

 

XP(Extreme Programming)는 소프트웨어 개발을 위한 애자일 방법론 중 하나로, 개발자들이 소프트웨어를 빠르고 유연하게 개발하고 변경할 수 있도록 하는 것을 중점으로 둡니다. Kent Beck이 처음으로 개발하였으며, 고객의 요구사항 변화에 대응하기 위한 반복적인 개발 프로세스와 피드백 기반의 개발 방법론으로 알려져 있습니다.

 

5가지 핵심가치:

  1. 의사소통 (Communication):
    • 개발자끼리, 팀과 고객 사이에 열린 소통을 유지합니다. 이를 통해 요구사항을 명확하게 이해하고, 문제를 신속하게 해결하며, 팀의 협력을 강화합니다.
  2. 단순성 (Simplicity):
    • 단순한 설계와 코드를 유지함으로써, 코드의 가독성을 높이고 유지보수를 용이하게 합니다. 또한 복잡성을 최소화하여 문제 해결을 단순화하고 생산성을 향상시킵니다.
  3. 피드백 (Feedback):
    • 지속적인 피드백을 통해 개발 과정을 개선하고 제품을 완성도 있게 개발합니다. 테스트 주도 개발(TDD)을 통해 피드백을 신속하게 받고 코드 품질을 유지합니다.
  4. 존중 (Respect):
    • 팀원들 간의 존중과 상호 신뢰를 기반으로 협력합니다. 서로의 의견을 존중하고 협업을 통해 공동 목표를 달성합니다.
  5. 용기 (Courage):
    • 용기를 가지고 새로운 아이디어를 시도하고, 실패를 허용하며, 변화를 수용합니다. 문제를 해결하기 위해 적극적으로 대처하고 도전하는 태도를 갖습니다.

 

XP의 주요 원칙과 특징은 다음과 같습니다:

 

  1. 짧은 개발 주기 (Short Development Cycles):
    • 프로젝트는 짧은 주기(일반적으로 1~3주)로 나뉘어 진행됩니다. 각 주기는 완전한 소프트웨어의 기능을 개발하고 배포할 수 있을 정도로 충분한 시간을 가지고 있습니다.
  2. 반복적인 개발 (Iterative Development):
    • 각 주기마다 기능을 추가하고 수정하여 소프트웨어를 점진적으로 개발합니다. 이를 통해 초기에 요구되는 전체적인 설계를 할 필요 없이, 사용자의 피드백에 따라 지속적으로 개발하고 변경할 수 있습니다.
  3. 테스트 주도 개발 (Test-Driven Development, TDD):
    • 테스트 코드를 먼저 작성하고, 그 후에 해당 테스트를 통과할 정도로만 코드를 작성하는 개발 방식을 채택합니다. 이를 통해 코드 품질을 높이고 버그를 조기에 발견하여 수정할 수 있습니다.
  4. 커뮤니케이션과 피드백 (Communication and Feedback):
    • 개발팀 내부 및 고객과의 원활한 커뮤니케이션을 강조합니다. 사용자와의 빈번한 상호작용을 통해 요구사항을 이해하고, 사용자 피드백을 통해 지속적으로 소프트웨어를 개선합니다.
  5. 단순성 (Simplicity):
    • 코드와 프로세스를 간결하고 단순하게 유지하는 것을 중요시합니다. 복잡성을 최소화하고, 코드의 가독성을 높이며, 유지보수를 용이하게 합니다.
  6. 페어 프로그래밍 (Pair Programming):
    • 두 명의 개발자가 한 컴퓨터에서 협업하여 코드를 작성하는 방식을 채택합니다. 이를 통해 코드 품질을 향상시키고 지식을 공유합니다.

XP는 빠르게 변화하는 환경에서 사용자의 요구사항에 빠르게 대응할 수 있는 유연하고 효율적인 소프트웨어 개발을 위한 강력한 방법론으로 평가받고 있습니다.

 

XP(Extreme Programming)의 12가지 실천 사항

 

  1. Fine-Scale Feedback (미세한 규모의 피드백):
    • 개발자들은 작은 주기로 코드를 테스트하고 통합하여 빠른 피드백을 받습니다.
  2. Planning Game (계획 게임):
    • 고객과 개발자는 함께 작업 우선순위를 결정하고, 각 주기마다 어떤 작업을 할 것인지 계획합니다.
  3. Whole Team (전체 팀):
    • 고객, 개발자, 테스터 등 프로젝트의 모든 이해관계자들이 함께 작업합니다.
  4. Continuous Process (지속적인 프로세스):
    • 테스트, 통합, 설계 등의 활동이 지속적으로 이루어지며, 개선점을 찾아나갑니다.
  5. Small Releases (작은 출시):
    • 작은 단위로 소프트웨어를 릴리스하고, 고객의 피드백을 받아 계속해서 개선합니다.
  6. Simple Design (단순한 설계):
    • 최소한의 설계를 통해 요구사항을 충족하고, 불필요한 복잡성을 피합니다.
  7. System Metaphor (시스템 비유):
    • 개발자와 고객은 시스템에 대한 공통된 비유를 공유하고, 이를 통해 설계와 개발을 이해합니다.
  8. Collective Code Ownership (공동 코드 소유권):
    • 개발팀 전체가 코드를 소유하고 유지보수를 담당합니다.
  9. Continuous Integration (지속적인 통합):
    • 코드 변경이 발생할 때마다 자동으로 테스트하고, 코드베이스에 통합하여 시스템을 안정적으로 유지합니다.
  10. Coding Standard (코딩 표준):
    • 개발팀은 일관된 코딩 스타일과 표준을 준수하여 코드를 작성합니다.
  11. Pair Programming (페어 프로그래밍):
    • 두 명의 개발자가 함께 코드를 작성하고, 지식을 공유하며 품질을 향상시킵니다.
  12. On-Site Customer (현장 고객):
    • 고객이 개발팀과 함께 작업하고, 요구사항을 명확히 전달하며, 피드백을 제공합니다.

 

SCRUM

SCRUM은 애자일 방법론 중 하나로, 복잡한 프로젝트를 효과적으로 관리하고 빠르게 결과를 제공하기 위한 프로세스입니다. SCRUM은 작은 팀이 짧은 주기로 작업하고, 지속적인 피드백을 통해 조정하며, 유연하게 요구사항을 변경할 수 있도록 지원합니다.

개념 (Concept):

SCRUM은 럭비에서 유래한 용어로, 작은 공로를 합하여 큰 골을 이룬다는 의미를 담고 있습니다. 이는 개발 프로세스에서 작은 작업을 조율하여 전체적인 목표를 달성한다는 의미를 가지고 있습니다. SCRUM에서는 작업을 짧은 주기인 스프린트로 나누어 진행하고, 지속적인 개선을 통해 고객의 요구에 빠르게 대응합니다.

특징 (Characteristics):

  1. 스프린트 기반 (Sprint-based):
    • 작은 주기로 나누어진 스프린트를 사용하여 개발을 진행합니다. 각 스프린트는 보통 2주에서 4주 정도의 기간으로 설정됩니다.
  2. 지속적인 피드백 (Continuous Feedback):
    • 각 스프린트의 끝에서는 작업한 결과물을 검토하고, 고객이나 이해관계자로부터 피드백을 받습니다.
  3. 변경 수용성 (Adaptability to Change):
    • 요구사항이나 환경의 변화에 유연하게 대응할 수 있도록 합니다. 스프린트 주기의 끝에서 새로운 요구사항이나 변경사항을 수용할 수 있습니다.
  4. 자기 조직 팀 (Self-organizing Teams):
    • 팀은 자체적으로 업무를 조직하고 결정할 수 있습니다. 리더십이 분산되어 있고, 팀원들은 서로 협력하여 작업을 수행합니다.

기본 원리 (Core Principles):

  1. Transparency (투명성):
    • 모든 작업, 진행 상황, 이슈 등이 팀 내외에 공개되어야 합니다.
  2. Inspection (검토):
    • 스프린트 동안 작업한 결과물과 진행 상황을 주기적으로 검토하여 문제점을 발견하고 개선합니다.
  3. Adaptation (적응):
    • 피드백을 받은 후, 스프린트를 조정하고 개선할 수 있도록 합니다.

팀의 역할 (Team Roles):

  1. Product Owner (제품 소유자):
    • 고객의 요구사항을 이해하고, 제품의 우선 순위를 결정합니다. 팀과 고객 간의 다리 역할을 수행합니다.
  2. SCRUM Master (스크럼 마스터):
    • SCRUM 프로세스를 이해하고 팀이 스프린트 목표를 달성할 수 있도록 지원합니다. 장애물을 제거하고 프로세스를 최적화합니다.
  3. Development Team (개발 팀):
    • 제품을 개발하고, 스프린트 목표를 달성하기 위해 협력합니다. 자기 조직화되고, 다양한 역할을 수행합니다.

SCRUM은 팀의 협력과 피드백을 중시하며, 변경에 유연하게 대응할 수 있는 소프트웨어 개발 프로세스를 제공합니다.

 

SCRUM작업 흐름도

  1. Product Backlog (제품 백로그):
    • 고객의 요구사항이나 기대되는 기능들을 우선순위에 따라 목록화한 것입니다.
  2. Sprint (스프린트):
    • 제품을 개발하기 위한 일정된 기간입니다. 보통 2주에서 4주 정도의 짧은 기간으로 설정됩니다.
  3. Sprint Planning Meeting (스프린트 계획 회의):
    • 스프린트 기간 동안 수행할 작업을 결정하고, 해당 작업에 대한 세부 계획을 수립합니다. 스프린트 목표를 설정하고, 팀원들이 작업을 할당받습니다.
  4. Daily Scrum Meeting (일일 스크럼 회의):
    • 매일 진행되는 짧은 회의로, 팀원들이 어제 한 일, 오늘 할 일, 진행 상황을 공유하고 협업을 돕습니다.
  5. Finished Work (완료된 작업):
    • 스프린트 동안 완료된 작업물입니다. 주로 테스트가 통과되고 고객에게 제공할 수 있는 상태의 작업물을 말합니다.
  6. Sprint Review (스프린트 검토):
    • 스프린트가 끝난 후 고객이나 이해관계자에게 완성된 제품을 시연하고 피드백을 받습니다.
  7. Sprint Retrospective (스프린트 회고):
    • 팀이 스프린트 동안의 성과와 문제점을 돌아보고, 개선할 점을 도출하며, 향후 스프린트에 반영할 개선안을 찾습니다.

 

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