- 객체란?
- 객체는 세상에 존재하는 물체를 뜻하며 식별이 가능한 것을 의미합니다.
- 예를 들자면 물리적으로 존재하는 자동차, 도서관, 계산기를 객체라 볼 수 있습니다.
- 강의, 배달 주문, 운동과 같은 개념적인 것 또한 식별이 가능하기 때문에 객체라 볼 수 있습니다..
- 객체는 속성과 행위로 구성이 되었습니다.
- 자동차의 속성과 행위를 표현해 보겠습니다.
- 자동차는 회사, 모델, 색상, 가격, 속도 등의 속성을 가질 수 있습니다.
- 자동차는 가속, 브레이크, 기어변속, 조명, 경적등의 행위를 가질 수 있습니다.
- 자동차의 속성과 행위를 표현해 보겠습니다.
- Java 에서는 이러한 속성과 행위를 필드와 메서드로 정의하여 구현할 수 있습니다.
- 객체는 세상에 존재하는 물체를 뜻하며 식별이 가능한 것을 의미합니다.
- 이처럼 현실 세계에 있는 객체를 소프트웨어의 객체로 설계하는 것을 ‘객체 모델링’이라고 부릅니다.
- 객체 간의 관계
- 현실세계에서의 객체는 수많은 관계를 맺고 살아갑니다.
- 예를 들어 위에서 살펴본 것 처럼 사람 객체는 자동차 객체를 사용하는 ‘사용의 관계’를 맺고 있습니다.
- 자동차 객체를 통해서 소프트웨어의 객체 간의 관계에 대해 좀 더 자세하게 살펴보겠습니다.
- 일전에 객체지향 프로그래밍은 필요한 부품들을 만들고 하나씩 조립해서 하나의 완성된 프로그램을 만드는 기법이라고 설명드렸습니다.
- 한번 현실세계의 자동차를 생각 해볼까요?
- 현실세계에서 자동차를 만들기 위해서는 수많은 부품들이 필요합니다.
- 예를 들어 자동차의 타이어, 차문, 핸들등이 필요합니다.
- 이를 소프트웨어의 객체 간의 관계로 표현해 보겠습니다.
사용 관계
포함 관계
상속 관계
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